Ricki, Christian (2024) ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI GAME CLASH OF CLANS DENGAN MENGGUNAKAN METODE E-SERVQUAL. Skripsi thesis, UNAMA.
![]() |
Text
bab I.pdf Download (160kB) |
![]() |
Text
bab II.pdf Restricted to Registered users only Download (427kB) |
![]() |
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (418kB) |
![]() |
Text
bab IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
![]() |
Text
bab V.pdf Download (432kB) |
![]() |
Text
bab VI.pdf Download (205kB) |
![]() |
Text
daftar pustaka.pdf Download (176kB) |
Abstract
Perkembangan dunia game online berkembang begitu cepat yang dimana permainan menawarkan mekanisme dan grafik yang memanjakan mata. Adapun game yang dimaksud adalah game Clash Of Clans yang pernah booming pada tahun 2014. Game yang telah lama dirilis dan selalu melakukan update mengikuti perkembangan game online lainya membuat game Clash Of Clans dapat bertahan dan cukup popular hingga saat ini. Karena terlalu banyak melakukan update, game ini membutuhkan penyimpanan besar dan terkadang ada beberapa bug setelah melakukan update tersebut. Penting untuk memahami kepuasan pengguna sebagai faktor kunci keberhasilan, oleh karena penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi variabel E-Servqual yang berhubungan dengan kepuasan pengguna dalam aplikasi game Clash Of Clans. E-Servqual merupakan adaptasi dari metode Servqual yang diubah untuk lingkungan elektronik. Metode E-Servqual ini berfokus pada lima dimensi utama yaitu Information Quality, Security, Efficiency, Responsiveness dan Fullfillment. Populasi pada penelitian ini berjumlah 350 dan disebar pada grup komunitas Clash Of Clans Indonesia 2023 di Facebook. Taraf kesalahan pada penelitian ini sebesar 5% dan penyebaran kuesioner menggunakan google form serta menggunakan SPSS V25 untuk mengolah data tersebut. Dari hasil penelitian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas dinyatakan semua variabel adalah valid dan reliable. Dari hasil uji koefisien determinasi atau R2, nilai R Square yang didapatkan adalah 39,5% dan dapat dikatakan seluruh variabel X berpengaruh secara simultan terhadap Y adalah sebesar 39,5%. Berdasarkan hasil analisis pada penelitian ini menunjukan hipotesis diterima yang berarti semua variabel berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan pengguna.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | Analisis Sistem Informasi |
Divisions: | Skripsi > Sistem Informasi > 2024 |
Depositing User: | Digital Library |
Date Deposited: | 15 Apr 2025 06:30 |
Last Modified: | 15 Apr 2025 06:30 |
URI: | http://repository.unama.ac.id/id/eprint/4142 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |