ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI GAME MOBILE LEGENDS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL

Jumadi, Rahmat (2024) ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI GAME MOBILE LEGENDS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL. Skripsi thesis, UNAMA.

[img] Text
BAB I.pdf

Download (227kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (493kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (299kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (802kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (428kB)
[img] Text
BAB VI.pdf

Download (199kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (172kB)

Abstract

Perkembangan dunia game online berkembang begitu cepat yang dimana permainan menawarkan mekanisme dan grafik yang memanjakan mata. Salah satu game tersebut adalah Mobile Legends yang pernah booming pada tahun 2016. Game yang telah lama dirilis dan selalu melakukan update mengikuti perkembangan game online lainya membuat game Mobile Legends dapat bertahan dan cukup popular hingga saat ini. Karena terlalu banyak melakukan update, game ini membutuhkan penyimpanan besar dan terkadang ada beberapa bug setelah melakukan update tersebut. Penting untuk memahami kepuasan pengguna sebagai faktor kunci keberhasilan, oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui variabel Servqual apa saja yang mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi game Mobile Legends. Metode Servqual ini berfokus pada lima dimensi utama yaitu Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance, Empath, Kepuasan Pengguna. Populasi pada penelitian ini berjumlah 344 dan disebar pada grup komunitas Mobile Legends Indonesia 2023 di Facebook. Taraf kesalahan pada penelitian ini sebesar 5% dan penyebaran kuesioner menggunakan google form serta menggunakan SPSS V25 untuk mengolah data tersebut. Dari hasil penelitian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas dinyatakan semua variabel adalah valid dan reliable. Dari hasil uji koefisien determinasi atau R2, nilai R Square yang didapatkan adalah 34,2% dan dapat dikatakan seluruh variabel X berpengaruh secara simultan terhadap Y adalah sebesar 34,2%. Berdasarkan hasil analisis pada penelitian ini menunjukan hipotesis diterima yang berarti semua variabel berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan pengguna.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Analisis Sistem Informasi
Divisions: Skripsi > Sistem Informasi > 2024
Depositing User: Digital Library
Date Deposited: 25 Mar 2025 04:47
Last Modified: 25 Mar 2025 04:47
URI: http://repository.unama.ac.id/id/eprint/4094

Actions (login required)

View Item View Item