Heraditama, Mahardhika (2017) PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID. Skripsi thesis, STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI.
Text
BAB I.pdf Download (109kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (247kB) |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (162kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (362kB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (381kB) |
|
Text
BAB VI.pdf Download (87kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (12kB) |
Abstract
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa pengaruh besar terhadap hampir semua bidang kehidupan termasuk dunia pendidikan anak usia dini (AUD). Kemajuan TIK diharapkan membawa dampak yang positif bagi pendidikan AUD. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi android berbasis augmented reality untuk mempermudah AUD dalam mengenali dan mencari informasi nama hewan dalam Bahasa Inggris. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah model spiral. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan hewan dalam Bahasa Inggris dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android yang dapat membantu AUD untuk belajar berbahasa Inggris. Aplikasi ini juga membantu mengenalkan bermacam-macam jenis hewan. Berdasarkan hasil uji aplikasi diketahui bahwa, 1) image yang digunakan sebagai marker harus memiliki kualitas yang baik, sehingga menambah tingkat keakuratan pendeteksian marker, 2) image yang digunakan sebagai marker berformat .jpg atau .png, 3) jarak antara marker dengan kamera mempengaruhi cepat atau lambatnya proses pendeteksian marker, jarak kamera yang terlalu jauh dengan marker dapat menyebabkan kegagalan dalam proses pendeteksian marker, 4) sudut kemiringan antara kamera dengan marker yang terlalu besar membuat kamera sulit mendeteksi pola pada marker. Berdasarkan hasil pengembangan disampaikan saran, 1) pengembangan selanjutnya diharapkan dapat menggunakan library augmented reality yang lain, 2) menggunakan objek 3D hewan yang lebih dinamis dan dapat bergerak, dan 3) menggunakan teknologi markerless augmented reality yang memanfaatkan sensor GPS atau pengenalan objek, sehingga aplikasi menjadi lebih praktis karena tidak lagi menggunakan media kertas sebagai marker.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | Multimedia |
Divisions: | Skripsi > Teknik Informatika > 2017 |
Depositing User: | Digital Library |
Date Deposited: | 09 Sep 2019 02:21 |
Last Modified: | 09 Sep 2019 02:21 |
URI: | http://repository.unama.ac.id/id/eprint/756 |
Actions (login required)
View Item |