PERANCANGAN GAME EDUKASI MENCOCOKKAN NAMA HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : SD NEGERI 59/IV KOTA JAMBI)

Syachputra, Bima (2024) PERANCANGAN GAME EDUKASI MENCOCOKKAN NAMA HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : SD NEGERI 59/IV KOTA JAMBI). Skripsi thesis, UNAMA.

[img] Text
BAB I.pdf

Download (230kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (348kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (109kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (930kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (293kB)
[img] Text
BAB VI.pdf

Download (87kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (201kB)

Abstract

SD Negeri 59/IV Kota Jambi merupakan salah satu lembaga pendidikan sekolah dasar negeri yang berlokasi di Kota Jambi. Proses belajar mengajar di SD Negeri 59/IV saat ini adalah dengan cara guru menjelaskan dan anak memperhatikan, lalu melakukan tanya jawab, metode pembelajaran dengan menggunakan media buku, gambar dan papan tulis. Sistem ini masih memiliki kekurangan seperti menurunkan semangat anak dalam mengikuti pelajaran dan guru mengalami kesulitan dalam mengajar dikarenakan banyaknya murid yang kurang memperhatikan materi, sehingga proses pembelajaran tersebut dapat dikatakan kurang efektif. Berdasarkan permasalahan tersebut dirancang game edukasi mencocokkan nama hewan berbasis android untuk memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran pengenalan hewan dengan mudah dan menarik kepada anak didik secara mandiri di rumah, dan membuat anak didik tertarik dan semangat untuk mengikuti pembelajaran. Dalam merancang sistem ini digunakan pendekatan berorientasi objek seperti use case, activity diagram dan class diagram. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi dokumentasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode air terjun (waterfall). Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu murid agar mendapatkan suasana pembelajaran yang baru dan menarik dengan belajar sambil bermain sehingga meningkatkan motivasi dalam belajar, serta memudahkan guru untuk memberikan pembelajaran dengan mudah dan menarik kepada anak didik secara mandiri di rumah tentang pengenalan hewan.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Aplikasi Sistem Pengolahan Data
Divisions: Skripsi > Teknik Informatika > 2024
Depositing User: Digital Library
Date Deposited: 28 Sep 2024 03:17
Last Modified: 22 Oct 2024 09:13
URI: http://repository.unama.ac.id/id/eprint/3848

Actions (login required)

View Item View Item